Menu

Как в блендере сделать фарш


Можно ли в блендере сделать фарш из мяса или курицы

Доброго времени суток, мои дорогие читатели! Недавно я писала о том что можно приготовить в блендере. Моих читателей удивило, то что даже фарш можно приготовить этим чудо прибором. Я решила сама попробовать и написать статью о том как сделать фарш в блендере 🙂

Совсем недавно захотелось мне побаловать своих родных домашними котлетками. Обычно я покупаю уже готовый фарш, но в данном случае у меня был обычный кусок мяса. Мясорубки у меня нет, есть только простенький погружной блендер. Собственно говоря, мой малыш и стал подопытным кроликом. Почему-то мне показалось, что он справится с задачей и поможет мне перемолоть кусок свинины.

Но, увы. Из мяса пришлось приготовить отбивные, так как мне стало жалко страшно жужжащего аппарата. Жилки от мяса намотались на нож. Пришлось еще около часа мучительно их разматывать и отскребать. Так можно ли в блендере сделать фарш?

Начала искать как можно приготовить фарш. Оказывается, у погружного блендера есть специальная насадка-измельчитель, которая не мелет в кашу, а рубит мясо. А у стационарного прибора это основная насадка. Плюс бывают еще насадки, которые рубят кубиками, взбивают пюре. Но эти интересные насадки я рассмотрю в другой статье.

Способности измельчающего чудо-прибора

Блендер удивительно полезная штуковина, так как позволяет существенно сократить время готовки.

Его можно использовать для самых разных целей:

  • измельчить овощи, фрукты, орехи, небольшие куски мяса;
  • сделать коктейль или смузи;
  • смешать разные ингредиенты;
  • приготовить пюре, супчик, кашу для ребенка;
  • сделать мороженое или какой-либо десерт.

Есть два вида: стационарные и погружные. Выбрать между ними нелегко, но я написала статью в помощь — Какой блендер лучше — погружной или стационарный?.

Приготовление фарша для детского питания, котлеток или рулета теперь не требует какого-либо специального оборудования. Вполне возможно заменить мясорубку обычным кухонным блендером, если вы не так часто делаете фарш и не морозите его загодя в морозилке килограммами. Можно измельчить мясо сырым или уже приготовленным (вареным).

Поэтому, если у меня спросят можно ли блендером сделать фарш, отвечу, что все-таки можно. Он справится с измельчением мяса, но нужна будет специальная насадка.

У него даже в видео-ролике показано как он фарш готовит.

Кстати, уже давно хочу заменить своего «старичка» и присмотрела вот такой агрегат с дополнительными насадками. К тому же здесь есть именно эта насадка-измельчитель, с помощью которой и можно сделать фарш. Смотрю и облизываюсь – купить или нет. А вы как думаете?

Если уж на то пошло, учтите, что фарш будет отличаться от молотого мяса в мясорубке. Если немного не уследить, то может получиться каша-паста. Для детского питания это конечно подойдет, но не для котлеток.

Советы по предварительной подготовке

  • мясо нужно очищать от сухожилий, жилок и пленок;
  • нарезать небольшими кусочками по 2-3 см;
  • рекомендую слегка его подморозить прежде чем измельчать;
  • можно добавить порезанный на 4-6 частей репчатый лук. Это облегчит работу ножам и котлетки потом вкусней будут;
  • не закидывайте большими порциями. Иначе может не хватить мощности или вообще прибор можно сломать.

Если вы делаете фарш из сырого мяса, важно его положить на 15-20 минут в морозилку, чтобы оно немного подмерзло и молоть его намного проще. Так жир в мясе становится холодным и твердым, и лезвие легко справляется с кусочками мяса.

Пошаговая инструкция

Говядина для домашних котлет

Фарш из говядины делаем в стационарном блендере

Шаг 1. Удалить хрящи, жир, кости, кожу и соединительную ткань мяса острым ножом;

Шаг 2. Порезать мясо на кубики примерно равным 2-3 см;

Шаг 3. Поместите мясо в кувшин и закройте миксер крышкой. Запустите примерно на 15 сек. В моделях блендеров разные режимы скорости, так что пробуйте какая подойдет и как долго. Лучше побольше;

Шаг 4. Остановите и проверьте консистенцию фарша. Запустите еще на 15-20 сек, если хотите добиться однородной текстуры для детского питания. А для колбасы, наоборот, вполне подойдет более грубая текстура и меньшее время измельчения;

Шаг 5. Измельчите в блендере 1 кус. белого хлеба, 1 яйцо, небольшую головку репчатого лука (если не добавляли в мясо). Перемешайте все с фаршем, добавив по вкусу соль + перец.

Фарш готов всего за несколько минут. Рецепт простенький, а котлеты – за уши не оттащишь! Смотрю, муж уже уминает последнюю. Придется приготовить завтра еще порцию 🙂

Куриное мясо для фрикаделек

Делаем в погружном блендере с помощью насадки-измельчителя. Это небольшая емкость с ножами снизу. Стакан небольшой по сравнению со стационарным, но фарш сделать можно.

Шаг 1. Возьмите филе куриной грудки, нарежьте на кусочки 2-3 см;

Шаг 2. Кусочки положите в морозилку на 10-15 мин чтобы немного подморозило;

Шаг 3. Положите мясо в блендер и измельчите 15-20 сек. Если нужно, повторите;

Шаг 4. Ложкой сделайте шарики и отправьте в готовящийся суп. Так получаются фрикадельки 🙂

Друзья, я продолжаю изучать эту тему приготовления блюд с помощью блендера. Вот теперь я точно знаю как сделать фарш без мясорубки 🙂 А, учитывая сколько всего можно вкусного приготовить из фарша, блендер теперь станет значительно чаще использоваться на моей кухне.

Друзья, мне всегда интересны ваши советы и практические рекомендации. Пишите в комментариях и подписывайтесь на обновления. До скорых встреч!

С уважением, Ольга Стешкина

PS: еще одно необычное применение блендера я описала в статье о том как сделать сахарную пудру в домашних условиях. Статья получилась нескучная с веселыми видюшками 🙂

 Загрузка ...

Рагу из мясного фарша и капусты

Тушеный мясной и капустный фарш

Тушеное мясо из фарша и капусты - это тушеное мясо на томатной основе, которое вам обязательно понравится. Этот соус вызывает много хороших воспоминаний, потому что он один из любимых маминых.
Его также довольно легко приготовить, и он хорошо сочетается с отварным рисом, спагетти, бататом, бананом и т. Д.

Ингредиенты для мясного фарша и тушеной капусты
- 1 капуста небольшого размера
- 300 г бескостной говядины или курицы или солонины
- 5 больших свежих помидоров ИЛИ 400 г томатного пюре
- 2 столовые ложки густой томатной пасты ( по желанию)
- 1 маленький перец / атародо (по вкусу)
- 1 красный болгарский перец / таташе (по желанию)
- 1 луковица (нарезанная)
- 100 мл Растительное масло
- 2 бульонных кубика / 2 столовые ложки приправы в порошке
- 1/2 чайной ложки чесночного порошка (по желанию)
- 1/2 чайной ложки тимьяна или орегано
- 1/2 чайной ложки порошка карри

Примечание: вместо томатов и перца можно использовать любое тушеное мясо на томатной основе.

Подготовка

A. Если вы еще этого не сделали, измельчите говядину или курицу или измельчите в блендере.
B. Нарезать капусту тонкими полосками, тщательно промыть проточной водой и процедить через сито.

1. Нагрейте в небольшой кастрюле ложку масла; добавить нарезанный лук и чесночный порошок, немного обжарить, а затем добавить фарш.
Обжаривайте смесь в течение 2 минут или пока она не изменит свой первоначальный цвет.

2. Теперь добавьте немного воды, добавьте нарезанную капусту, тимьян, карри, 1 кубик бульона и соль по вкусу. Хорошо перемешайте и оставьте на медленном огне 3-5 минут или до готовности мяса.
Убрать огонь и отставить.

3. Если у вас нет томатного тушеного мяса, смешайте помидоры и перец, вылейте в кастрюлю и высушите излишки жидкости из томатного пюре.
Разогреть в кастрюле оставшееся масло, добавить пюре из сушеных помидоров + перца и немного обжарить; затем разбавьте томатную пасту ложкой воды и добавьте в кастрюлю.
Хорошо перемешайте и продолжайте жарить около 15 минут или пока масло не поднимется до верхней части тушеного мяса. Постоянно помешивайте, чтобы на дне не пригорело.

4. Теперь добавьте смесь мяса и капусты, добавьте приправы и посолите, при необходимости отрегулируйте. Хорошо перемешайте и тушите еще 5 минут.
Снимите огонь, подавайте и подавайте с отварным рисом, жареным бананом или любым блюдом, которое вам нравится.

.

Примитивы - Руководство Blender

Номер ссылки

Режим

Режим объекта и режим редактирования

Меню
Горячая клавиша

Сдвиг - A

Обычным типом объекта, используемым в 3D-сцене, является сетка. В Blender есть несколько «примитивных» сеток, с которых можно начинать моделирование. Вы также можете добавлять примитивы в режиме редактирования под курсором 3D.

Стандартные примитивы Blender.

Примечание

Планарные примитивы

Вы можете сделать плоскую сетку трехмерной, переместив одну или несколько вершин из ее плоскости. (применимо к Plane , Circle и Grid ). Простой круг часто используется в качестве отправной точки для создания даже самых сложных сеток.

Общие параметры

Эти параметры можно указать на панели Настроить последнюю операцию, который появляется при создании объекта. Опции, включенные более чем в один примитив:

Создать UV-развертку

Создает развертку UV по умолчанию для новой геометрии.Это будет определено в первом УФ-слое (который будет добавлен при необходимости).

Радиус / размер, выравнивание по виду, расположение, поворот

См. Общие параметры объекта.

Самолет

Стандартная плоскость - это одна четырехугольная грань, состоящая из четырех вершин, четырех ребер и одной грани. Это похоже на лист бумаги, лежащий на столе; это не трехмерный объект, потому что он плоский и не имеет толщины. К объектам, которые можно создать с помощью плоскостей, относятся полы, столешницы или зеркала.

Куб

Стандартный куб содержит восемь вершин, двенадцать ребер и шесть граней, и является трехмерным объектом. Объекты, которые можно создать из кубиков, включают игральные кости, коробки или ящики.

Круг

Vertices

Число вершин, определяющих круг или многоугольник.

Тип заливки

Установите способ заливки круга.

Треугольный веер

Заполните треугольными гранями, имеющими общую вершину посередине.

N-угольник

Заполните одиночным N-угольником.

Ничего

Не заливать. Создает только внешнее кольцо вершин.

УФ-сфера

Стандартная УФ-сфера состоит из четырехугольников и треугольного веера сверху и снизу. Его можно использовать для текстурирования.

Сегменты

Количество вертикальных сегментов. Как меридианы Земли, переходящие от полюса к полюсу.

Кольца

Количество горизонтальных сегментов.Это как земные параллели.

Примечание

Кольца являются лицевыми, а не краевыми, которых было бы на одну меньше.

Икосфера

Икосфера - это многогранная сфера, состоящая из треугольников. Икосферы обычно используются для достижения более изотропической компоновки вершины, чем УФ-сфера, другими словами, они одинаковы во всех направлениях.

Подразделения

Сколько рекурсий используется для определения сферы.На уровне 1 икосфера представляет собой икосаэдр, твердое тело с 20 равносторонними треугольными гранями. Каждое увеличение количества подразделений разбивает каждую треугольную грань на четыре треугольника.

Примечание

Подразделение икосферы очень быстро увеличивает количество вершин даже после нескольких итераций (10 раз создает 5 242 880 треугольников), Добавление такой плотной сетки - верный способ вызвать сбой программы.

Цилиндр

Объекты, которые можно создать из цилиндров, включают ручки или стержни.

Вершины

Число вертикальных ребер между окружностями, используемых для определения цилиндра или призмы.

Глубина

Устанавливает начальную высоту цилиндра.

Тип заполнения крышки

Аналогично кругу (см. Выше). Если установлено значение none, созданный объект будет трубкой. Объекты, которые можно создать из трубок, включают трубки или стаканы для питья. (основное различие между цилиндром и трубкой в ​​том, что первый имеет закрытые концы).

Конус

К объектам, которые можно создать из конусов, относятся шипы или остроконечные шляпы.

Вершины

Число вертикальных ребер между окружностями или вершинами, используемых для определения конуса или пирамиды.

Радиус 1

Задает радиус круглого основания конуса.

Радиус 2

Задает радиус вершины конуса. В результате получится усеченная пирамида или конус со срезанной вершиной.Значение 0 дает стандартную форму конуса.

Глубина

Задает начальную высоту конуса.

Тип заливки основания

Аналогично кругу (см. Выше).

Тор

Примитив в форме пончика, созданный вращением круга вокруг оси. Габаритные размеры можно определить двумя способами.

Предварительные настройки оператора

Предварительные настройки Torus для повторного использования. Эти предустановки хранятся в виде сценариев в соответствующем каталоге предустановок.

Major Segments

Количество сегментов главного кольца тора. Если вы думаете о торе как об операции «вращения» вокруг оси, то это количество шагов при вращении.

Minor Segments

Количество сегментов малого кольца тора. Это количество вершин каждого кругового сегмента.

Torus Размеры

Режим добавления

Измените способ определения тора.

Major / Minor, Экстерьер / Интерьер

Большой радиус

Радиус от исходной точки до центра поперечных сечений.

Minor Radius

Радиус поперечного сечения тора.

Внешний радиус

Если смотреть по большой оси, это радиус от центра до внешнего края.

Внутренний радиус

Если смотреть по главной оси, это радиус отверстия в центре.

Сетка

Регулярная квадратичная сетка, представляющая собой разделенную плоскость. Примеры объектов, которые можно создать из сеток, включают пейзажи и органические поверхности.

X Subdivisions

Количество пролетов по оси X.

Подразделения по оси Y

Количество пролетов по оси Y.

Обезьяна

Добавляет стилизованную голову обезьяны для использования в качестве тестовой сетки, используйте Subdivision Surface для уточнения формы.

Это тестовая сетка, аналогичная:

Подсказка

История

Это подарок старого NaN сообществу, который рассматривается как шутка программиста или "Пасхальное яйцо". Он создает голову обезьяны после нажатия кнопки Monkey . Обезьяну зовут Сюзанна, и она является талисманом Blender.

Примечание

Дополнения

Помимо основных геометрических примитивов, В Blender есть несколько созданных скриптами мешей, которые можно предложить в качестве предустановленных надстроек.Они доступны, если они включены в настройках. (выберите категорию Добавить сетку , затем отметьте все необходимые элементы).

.Редактирование

- Руководство Blender

Номер ссылки

Режим

Режим редактирования и режим рисования по весу

Меню

Вес малярных инструментов.

Blender предоставляет набор вспомогательных инструментов для рисования веса.

Вариант подмножества

Некоторые инструменты также предоставляют фильтр подмножества, чтобы ограничить их функциональность только определенными группами вершин. (на панели «Настроить последнюю операцию», которая отображается после вызова инструмента) со следующими опциями:

  • Активная группа

  • Кости для избранных поз

  • Поза деформации костей

  • Все группы

Все инструменты также работают с маскированием выделения вершин и маскированием выделения лица.В этих режимах инструменты работают только с выбранными вершинами или гранями.

Назначить из костных конвертов

Применить вес оболочки выбранных костей к выбранной группе вершин.

Назначить автоматически из кости

Применить от выбранных костей к группе вершин те же методы «автоматического взвешивания». как доступно в меню родительской арматуры.

Нормализовать все

Для каждой вершины этот инструмент следит за тем, чтобы сумма весов по все группы вершин равны 1.Этот инструмент нормализует все группы вершин, за исключением заблокированных групп, значения веса которых остаются неизменными.

Нормализовать все параметры.

Активная блокировка

Сохранение значений активной группы при нормализации всех остальных.

Нормализовать

Этот инструмент работает только с активной группой вершин. Все вершины сохраняют свой относительный вес, но весь набор весов масштабируется так, что максимальное значение веса равно 1.0.

Пример нормализации.

Зеркало

Инструмент Mirror Vertex Group отражает веса с одной стороны идеально симметричной сетки в противоположную сторону. Поддерживается только зеркальное отображение по локальной оси X. Те вершины, у которых нет соответствующей вершины на другой стороне, не будут затронуты. Но учтите, что веса не переносятся на соответствующую противоположную группу веса кости.

Пример зеркала.

Варианты зеркал.

Mirror Weights

Если эта опция включена, каждая выбранная вершина получает информация о весе его симметричного аналога.Если выбраны обе вершины, это будет обмен информацией о весе; если выбран только один, информация из невыделенного будет перезаписывать выбранный. Информация о весе передается только для активной группы, если только Все группы не отмечен, и в этом случае он передается для всех групп.

Flip Group Names

Работает с выбранными вершинами, принадлежащими группам вершин с «симметричными именами» (с такими компонентами, как «L», «R», «right», «left»).Все выбранные вершины, принадлежащие активной группе или симметричной активной группе, их отнесение к этой группе будет заменено отнесением к симметричной; однако его вес сохранится. Если отмечен Все группы , все присвоения этим типам групп будет заменен на симметричный аналог с сохранением старых грузов.

Все группы

Оперировать со всеми группами вершин вместо активной.

Зеркало топологии

Зеркало для не полностью симметричных сеток (приблизительное зеркало).Смотрите здесь для получения дополнительной информации.

Подсказка

Зеркало на противоположную кость

Если вы хотите создать зеркальную весовую группу для противоположной кости (симметричного символа), то вы можете сделать это:

  1. Удалите целевую группу вершин (в которой будут размещены зеркальные веса).

  2. Создать копию группы вершин исходной кости (группа, содержащая веса, которые вы хотите скопировать).

  3. Переименуйте новую группу вершин в имя целевой группы вершин. (группа, которую вы удалили выше).

  4. Выберите целевую группу вершин и вызовите инструмент Mirror. (используйте только опцию Mirror weights и опционально Topology Mirror , если ваша сетка не симметрична).

Инвертировать

Заменяет каждый вес выбранной весовой группы на вес × -1,0.

Примеры:

Инверт.

Опции инвертирования.

Подмножество

Ограничить инструмент подмножеством. См. Выше «Опция подмножества» о том, как определяются подмножества.

Добавить веса

Добавьте вершины, у которых нет веса, перед инвертированием (все эти веса будут установлены на 1.0).

Remove Weights

Удаляет вершины из группы вершин, если они равны 0,0 после инвертирования.

Примечание

Заблокированные группы вершин не затрагиваются.

Чистый

Удаляет веса ниже заданного порога. Этот инструмент полезен для очистки ваших весовых групп от очень малых (или нулевых) весов.

В показанном примере используется значение отсечки 0,2 (см. Параметры оператора ниже) так что все синие части очищены.

Обратите внимание, что в изображениях используется опция Показать нулевые веса Активная Таким образом, веса без ссылок отображаются черным цветом.

Чистый пример.

Чистые варианты.

Подмножество

Ограничить инструмент подмножеством. См. Выше «Опция подмножества», чтобы узнать, как определяются подмножества.

Лимит

Это минимальное значение веса, которое будет сохраняться в группе.Веса ниже этого значения будут удалены из группы.

Keep Single

Убедитесь, что инструмент Clean не будет создавать вершины, на которые нет ссылок. (вершины, которые не назначены ни одной группе вершин), поэтому каждая вершина будет держите хотя бы одну гирю, даже если она ниже предельного значения!

Квантование

Этот оператор использует процесс, известный как квантование. который принимает входные веса и фиксирует каждый вес на определенное количество шагов от (0 до 1), поэтому плавного градиента между значениями больше нет.

Пример квантования (шаги = 2).

Шагов

Число шагов от 0 до 1 для квантования весов. Например, 5 допускает следующие веса [0,0, 0,2, 0,4, 0,6, 0,8, 1,0] .

Уровни

Добавляет смещение и шкалу ко всем весам выбранных весовых групп. с помощью этого инструмента вы можете повысить или понизить общий «жар» весовой группы.

Примечание

Ни один вес никогда не будет установлен на значения выше 1.0 или ниже 0,0 независимо от настроек.

Пример уровней.

Варианты уровней.

Подмножество

Ограничить инструмент подмножеством. См. Выше «Опция подмножества», чтобы узнать, как определяются подмножества.

Смещение

Значение из диапазона (-1,0 - 1,0), которое будет добавлено ко всем весам в группе вершин.

Усиление

Все веса в подмножестве умножаются на усиление.

Примечание

Какой бы вариант усиления и смещения вы ни выбрали, во всех случаях окончательное значение каждого веса будет ограничено диапазоном (0.0 - 1.0). Так вы никогда не получите отрицательный вес или перегретые участки (вес> 1.0) с помощью этого инструмента.

Гладкая

Подсказка

Инструмент «Сглаживание» работает, только если включен параметр «Маскирование выделенной вершины для рисования». В противном случае кнопка инструмента неактивна.

Смешивает веса выбранных вершин со смежными невыделенными вершинами. Этот инструмент работает только в режиме выбора вершины.

Чтобы понять, что на самом деле делает этот инструмент, давайте рассмотрим простой пример.Выбранная вершина соединяется с четырьмя соседними вершинами (отмечен серым кружком на изображении). Все смежные вершины не выделяются. Теперь инструмент вычисляет средний вес всех связанных и невыделенных вершин. В примере это:

\ ((1 + 0 + 0 + 0) / 4 = 0,25 \)

Это значение умножается на коэффициент, указанный в параметрах оператора (см. Ниже).

  • Если коэффициент равен 0,0, на самом деле ничего не происходит, и вершина просто сохраняет свое значение.

  • Если коэффициент равен 1,0, то берется рассчитанный средний вес (здесь 0,25).

  • При перетаскивании коэффициента от 0 до 1 постепенно изменяется прежнее значение на вычисленное среднее.

Теперь давайте посмотрим, что произойдет, когда мы выберем все но также и один из соседей выбранной вершины. Снова все связанные и невыделенные вершины отмечены серым кружком. Когда мы сейчас вызываем инструмент Smooth и устанавливаем Factor равным 1.0, то мы видим разные результаты для каждой из выбранных вершин:

  • Самая верхняя и самая нижняя выбранные вершины:

    окружены тремя невыделенными вершинами со средним весом \ ((1 + 0 + 0) / 3 = 0.333 \) Таким образом, их цвет изменился на светло-зеленый.

  • Средняя вершина:

    соединяется с одной невыделенной вершиной с весом = 1 . Таким образом, в этом случае средний вес равен 1.0, поэтому цвет выбранной вершины изменился на красный.

  • Правая вершина:

    окружен тремя невыделенными вершинами со средним весом = \ ((0 + 0 + 0) / 3 = 0.0 \) Таким образом, средний вес равен 0, поэтому выбранный цвет вершины вообще не изменился. (он был уже синим до применения Smooth).

Наконец, давайте посмотрим на практический пример. Выбрана петля среднего края и он будет использоваться для смешивания левой части с правой стороной области.

  • Все выбранные вершины имеют две невыделенные смежные вершины.

  • Средний вес невыделенных вершин равен \ ((1 + 0) / 2 = 0,5 \)

  • Таким образом, когда коэффициент установлен на 1.0, тогда краевой цикл превращается в зеленый и, наконец, смешивает холодную сторону (справа) с горячей (слева).

Плавные варианты.

Фактор

Эффективный объем смешивания. Если для параметра «Фактор» установлено значение 0,0, инструмент «Сглаживание» ничего не делает. Для Factor> 0 веса затронутых вершин постепенно сдвигаются от их первоначального значения. к среднему весу всех связанных и невыделенных вершин (см. примеры выше).

Iterations

Количество повторов операции сглаживания.

Expand / Contract

Положительные значения расширяют выбор до соседних вершин, в то время как сужают пределы выбора.

Источник

Вершины для смешивания.

Все

Сглаживание сглаживает как выбранные, так и невыделенные вершины.

Только выбранные

Сглаживание будет сглаживаться только для выбранных вершин.

Only Deselected

Smoothing будет сглаживать только с невыделенными вершинами.

Переносные веса

Копирует веса других объектов в группы вершин активного объекта.

По умолчанию этот инструмент копирует только активную (выбранную) группу вершин исходного объекта. в активную группу вершин целевого объекта или создает новую, если группа не существует. Однако вы можете изменить поведение инструмента на панели «Настроить последнюю операцию».

Например, чтобы перенести все существующие группы вершин из исходных объектов в целевые, измените параметр Source Layers Selection на By Name .

Примечание

Этот инструмент использует общий «перенос данных», но переносит из всех выбранных объектов в активный. Пожалуйста, обратитесь к документацию по передаче данных с подробностями и пояснениями по опциям.

Подготовьте копию

Сначала вы выбираете все исходные объекты и, наконец, целевой объект (целевой объект должен быть активным объектом).

Важно, чтобы исходные объекты и целевой объект находились в одном месте. Если их поставить бок о бок, перенос веса не будет.(См. Опцию Vertex Mapping .) Вы можете размещать объекты на разных слоях, но вы должны убедиться, что все объекты видны при вызове инструмента.

Теперь убедитесь, что целевой объект находится в режиме Weight Paint. Откройте панель инструментов и вызовите инструмент Transfer Weights на панели Weight Tools .

Отрегулируйте последнюю путаницу панели управления

Вы можете заметить, что панель Adjust Last Operation остается доступной. после переноса веса.Панель только исчезает когда вы вызываете другого оператора, у которого есть собственная панель «Настроить последнюю операцию». Это может привести к путанице при многократном использовании переноса весов после изменения групп вершин. Если вы затем используете все еще видимую панель Adjust Last Operation, тогда Blender вернет вашу работу в исходное состояние прямо перед тем, как вы изначально вызывали инструмент Transfer Weights .

Итак, если вы хотите снова вызвать инструмент Transfer Weights после внесения некоторых изменений в группы вершин, затем всегда используйте кнопку Transfer Weights , даже если панель «Настроить последнюю операцию» все еще доступна.Если вы действительно не хотите сбросить изменения при первоначальном вызове инструмента.

Общий лимит

Уменьшите количество весовых групп на вершину до указанного предела. Инструмент сначала удаляет самые низкие веса, пока не будет достигнут предел.

Подсказка

Инструмент может работать разумно только тогда, когда выбрано более одной весовой группы.

Подмножество

Ограничить инструмент подмножеством. См. Выше «Опция подмножества», чтобы узнать, как определяются подмножества.

Лимит

Максимальное количество весов, разрешенных для каждой вершины.

Исправить деформации

Инструмент Fix deforms используется для изменения ненулевого веса объекта, чтобы он деформировался. вершины находятся на новом определенном расстоянии. Это помогает исправить деформации потому что когда сложные модели деформируются до крайних положений, они часто бывают заметно бугристыми, неровными или иным образом неправильно деформированы. Используя этот инструмент, вы можете сгладить деформацию.

Чтобы использовать инструмент, выберите вершины, которые вы хотите переместить, либо в режиме редактирования, либо с помощью выделения / маски вершины. Оператор теперь можно использовать и изменять с помощью следующих опций:

Расстояние

Расстояние, на которое нужно переместиться.

Strength

Этим коэффициентом можно изменить пройденное расстояние.

Точность

Изменения веса суммы изменяются с каждой итерацией: более низкие значения медленнее.

Примечание

Обратите внимание, что если он не меняется, значит, нет ненулевого веса костей. которые изменены, чтобы приблизить его к намеченному расстоянию.

Замки

Номер ссылки

Режим

Режим редактирования и режим рисования по весу

Меню
Горячая клавиша

К

Группы вершин могут быть заблокированы, чтобы предотвратить нежелательное редактирование определенной группы вершин.

Подсказка

Кости, принадлежащие к заблокированной группе вершин, отображаются красным цветом в 3D Viewport.

Lock All

Блокирует все группы вершин.

Разблокировать все

Разблокирует все группы вершин.

Заблокировать выбранное

Просмотр выбранных групп вершин.

Разблокировать выбранную

Разблокирует выбранную группу вершин.

Блокировать невыделенные

Блокирует невыделенные группы вершин.

Разблокировать невыделенные

Разблокировать невыделенные группы вершин.

Заблокировать только выбранные

Заблокировать выбранные и разблокировать выбранные группы вершин.

Заблокировать только невыделенные

Разблокировать выбранные и заблокировать невыделенные группы вершин.

Инвертировать блокировки

Инвертирует блокировки для всех групп вершин.

.

Введение - Руководство Blender

Анимация

Анимация заставляет объект двигаться или менять форму с течением времени. Объекты можно анимировать разными способами:

Перемещение как целого объекта

Изменение их положения, ориентации или размера во времени;

Деформируя их

Анимируя их вершины или контрольные точки;

Унаследованная анимация

Приведение объекта в движение на основе движения другого объекта (например,грамм. его родитель, крюк, арматура и т. д.).

В этой главе мы рассмотрим первые два, но приведенные здесь основы также жизненно важны для понимания следующих глав.

Анимация обычно достигается с использованием ключевых кадров.

См. Также

Связанные разделы

Цвета состояния

Цвета состояния свойств.

Свойства имеют разные цвета и пункты меню для разных состояний.

Серый

Без анимации

Желтый

Ключевые кадры в текущем кадре

Зеленый

Ключевые кадры на другом кадре

Оранжевый

Изменено значение ключевого кадра

Фиолетовый

Управляется водителем

Подсветка измененного значения в настоящее время не работает с NLA.

Такелаж

Риггинг - это общий термин, используемый для добавления элементов управления к объектам, обычно для анимации.

Такелаж часто включает использование одной или нескольких из следующих функций:

Арматуры

Это позволяет сетчатым объектам иметь гибкие соединения и часто используется для скелетной анимации.

Ограничения

Для управления видами движений, которые имеют смысл, и добавляют функциональности буровой установке.

Модификаторы объекта

Деформация сетки может быть весьма сложной, есть несколько модификаторов, которые помогают контролировать это.

Ключи формы

Для поддержки различных целевых форм (таких как выражения лица) для управления.

Драйверы

Таким образом, ваша установка может управлять множеством разных значений одновременно, а также автоматическое обновление некоторых свойств на основе изменений в других местах.

Такелаж может быть настолько продвинутым, насколько этого требует ваш проект, риги эффективно определяют собственный пользовательский интерфейс для использования аниматором, без необходимости заботиться о лежащих в основе механизмах.

Примеры

  • Арматура часто используется с модификатором для деформации сетки для анимации персонажей.

  • Установка камеры может использоваться вместо прямой анимации объекта камеры для имитации реальных установок камеры (например, с помощью штанги, установленной на вращающейся подставке, можно добавить такие эффекты, как дрожание камеры).

См. Также

Содержание этой главы - просто ссылка на то, как выполняется риггинг в Blender.Его следует сочетать с дополнительными ресурсами, такими как превосходное введение Натана Вегдала в фундаментальные концепции оснащения персонажей, Гуманная оснастка.

.

Смотрите также